헤드셋 일부가 청소되지 않음
직접 발견해 수정 요청. Codex가 클릭이 부모 레이어에서 먼저 처리되는 원인을 찾아 입력 우선순위를 고치고 회귀 테스트를 추가했습니다.
이터널 리턴 개발 PM 지원
개발 범위와 우선순위를 정하고,
실제 빌드에서 결과를 검수합니다.
Unity 게임을 만들며 AI에 구현을 맡기고, 진행 중 생긴 문제는 직접 플레이하며 확인했어요.
대표 사례 보기HIL-002 장비 한 개 제안에서 공통 구조의 세 스테이지로
실제 플레이 화면
01 일정과 범위, 산출물 검수
2026.08.15–08.23 / OpenAI Game Builders Seoul
짧은 해커톤 일정 안에 시작부터 엔딩까지 플레이할 수 있는 Unity WebGL 게임을 완성했습니다.
내 역할 개인 프로젝트에서 범위와 우선순위를 정하고, Codex 구현 결과를 직접 검수했어요.
줄인 범위 전체 플레이 흐름을 먼저 연결하고, 면봉과 별도 틈새 청소는 최종 범위에서 덜어냈습니다. 실행을 막는 오류는 발견 즉시 처리했어요.
직접 발견해 수정 요청. Codex가 클릭이 부모 레이어에서 먼저 처리되는 원인을 찾아 입력 우선순위를 고치고 회귀 테스트를 추가했습니다.
UI 누락, BGM 지연, 엔딩 버튼 무반응을 브라우저에서 발견했어요. Codex가 저장된 씬과 브라우저 화면을 비교해 원인을 분리하고 수정했습니다.
메뉴, 오프닝, 엔딩의 소리 누락을 직접 확인했습니다. Codex가 AudioListener 누락을 찾아 수정하고 회귀 테스트로 확인했어요.
02 라이브 운영과 배포 리스크
2026.11 / 개인 프로젝트
새 기믹을 추가하면서 플레이어가 지나온 지도와 진행 중인 시즌을 보존했습니다.
내 역할 난이도 기준과 시즌 정책을 정하고, 브라우저와 모바일에서 검수한 뒤 배포 시점을 결정했어요.
33명 참여2026.11.02 시즌 시작부터 11.06 집계까지
03 기획 병목과 팀 조율
2026.03–08 / Microsoft AI 엔지니어 과정 팀 프로젝트
전체 일정의 약 3분의 1이 기획 회의에 쓰인 뒤, 팀원이 가진 경험에서 결정 기준을 찾았어요.
내 역할 커피를 다뤄본 팀원의 경험에서 ‘향’을 매개로 제안하고, 전공을 살려 향료 데이터를 수집하고 구조화했습니다.
향과 기억의 관계를 다룬 연구를 참고해, 기억을 이어서 기록할 수 있는 일기로 합의했어요. 방향이 정해지자 향, AI 모델, 비즈니스, 향료 데이터로 역할이 구체화됐습니다.
최종 발표 우승기획 정체를 풀고 팀이 구현에 착수
04 작업 인계와 기능 통합
2026.01 / Microsoft AI 엔지니어 과정 팀 프로젝트
마감이 가까워지자, 데이터 구조를 파악하고 있던 제가 통합을 맡는 편이 인계 비용을 줄인다고 판단했습니다.
내 역할 로컬 DB 담당으로 시작해 AI 분석 결과가 서버 통신과 모바일 앱 기능까지 연결되도록 범위를 넓혔어요.
발표 직전까지 앱 담당 팀원과 빌드와 최적화를 점검해, 모바일에서 동작하는 온디바이스 사진 관리 앱을 완성했습니다.
05 반복 제작 업무 자동화
2026.10 / 개인 제작 워크플로
레퍼런스 조사부터 가사 영상까지, 곡마다 반복하는 제작 절차를 재사용할 수 있게 만들었어요.
내 역할 플러그인과 영상 템플릿의 작업 순서를 설계하고, 실제 곡과 자막 타이밍을 검수했습니다.
곡 정보와 구조를 조사하고 장르, 곡 구성, 가사와 Suno 프롬프트를 제안해요.
Suno에 프롬프트를 직접 입력하고 결과를 듣고 나서 사용할 음원과 가사를 정했습니다.
faster-whisper로 타이밍 초안을 만든 뒤, 청취하면서 시작과 종료 시간을 보정했어요.
확정 음원, 커버, SRT를 넣으면 자막 이동과 강조가 시간에 맞춰 적용됩니다.
확정 SRT 한 파일로 가사 줄의 이동과 강조 타이밍을 제어하도록 구성했습니다. 간주 중에는 강조 표시가 꺼지도록 규칙을 정했어요.
등록 요청을 받은 원본을 보존하고, Inbox 정리 요청에 따라 근거 요약과 주제 연결을 만듭니다. 검색할 때는 요약을 먼저 보고 필요한 원문을 열어요.
06 Unity 6 팀 게임 개발
2024.12.09–2025.02.13 / 2인 팀
설산을 내려가며 적을 사격하는 VR 레일 슈터를 만들었어요.
내 역할 기획, 맵 디자인, UI/UX, 장애물 설계, UGS 연동

총알과 이펙트에 풀링을 적용하고, 주행 구간 밖 배경과 텍스처의 비용을 줄였어요.
순위에 필요한 정보를 메타데이터로 저장했습니다. 양안에서 UI와 물체가 겹치는 현상은 시선이 덜 쏠리도록 연출을 조정했어요.
이터널 리턴 개발 PM 지원