Unity 6.3 LTS / WebGL
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Codex로 구현하고 Unity MCP로 씬과 콘솔을 확인한 뒤, WebGL에서 직접 플레이하며 검수했어요.
- Codex 구현
- Unity MCP 확인
- WebGL 검수
31건사람의 개입과 판단을 남긴 기록
이터널 리턴 개발 PM 지원
게임 개발에서 막히는 지점을 찾고,
AI로 반복 업무를 줄입니다.
Unity 6 팀 프로젝트에서 기획, 맵, UI/UX와 UGS 연동을 맡았어요.
대표 프로젝트 보기
실제 플레이 화면
01 Unity 게임 개발
2024.12.09–2025.02.13 / 2인 팀
설산을 내려가며 적을 사격하는 VR 레일 슈터입니다.
내 역할 기획, 맵 디자인, UI/UX, 장애물 설계, UGS 연동
고속 주행 중 프레임이 떨어져 속도감이 약해졌어요.
총알과 이펙트에 풀링을 적용하고, 주행 구간 밖 배경과 텍스처의 비용을 줄였습니다.
이터널 리턴도 시즌 12에서 Unity 6로 전환했어요. 공식 패치노트
로그인한 계정의 Player Data만 조회할 수 있어, 순위 화면에 필요한 추가 정보를 리더보드 메타데이터에 JSON으로 저장했어요. 점수와 순위에 표시할 정보를 함께 조회할 수 있게 했습니다.
근접한 오브젝트에서 텍스트가 떨려 카메라 스택 우선순위를 조정했어요. 양안에서 물체가 겹치는 문제가 생겨, 가리는 물체에 시선이 덜 쏠리도록 연출을 조정했습니다.
02 반복 업무 자동화
문서를 정리할 때 반복하던 작업을 Obsidian 플러그인으로 묶었어요.
최종본을 지정하거나 Inbox 정리를 요청해요.
대상 파일을 찾아 원본을 보존하고, 반복 등록을 막습니다.
Inbox 정리 요청에 따라 근거가 있는 요약을 만들고 주제에 연결해요.
후보와 요약을 먼저 보여주고 필요할 때 원문을 엽니다.
설명을 위한 가상 문서입니다.
「빌드 검수 메모」에서 UI 잘림과 재현 조건을 기록해요.
재현 조건을 요약하고 원문 근거와 빌드 QA 주제를 연결합니다.
“빌드에서 UI가 잘린 적 있나요?”로 관련 요약과 원문을 찾아요.
03 팀 의사결정
Microsoft AI 엔지니어 과정 / 팀 프로젝트
향을 추천할 정보를 어디에서 얻을지, 기억의 연속성을 기준으로 합의했어요.
향과 기억의 관계를 다룬 연구를 참고했어요. 기억을 여러 날에 걸쳐 이어서 기록할 수 있다는 점을 기준으로 일기를 선택했고, 일기의 감정과 감각 표현을 향료 데이터에 연결하는 서비스로 구체화했습니다.
04 개발과 운영
Unity 6.3 LTS / WebGL
Codex로 구현하고 Unity MCP로 씬과 콘솔을 확인한 뒤, WebGL에서 직접 플레이하며 검수했어요.
31건사람의 개입과 판단을 남긴 기록
실시간 협동 웹 게임 / 라이브 운영
진행 중인 시즌을 보존하기 위해 새 기믹의 등장 깊이를 제한하고, 조종 중인 플레이어가 없을 때 배포했습니다.
8개기존 지형 보존을 확인한 지도 시드
이터널 리턴 개발 PM 지원